Gamer Serius Untuk Serious Games: Tak Selamanya Games Berdampak Negatif


Pada suatu hari yang begitu uneventful, saya kuliah seperti biasa dalam salah satu kelas Magister Antropologi. Awalnya, saya mengira bahwa kuliah ini merupakan kuliah biasa, dengan materi yang biasa saja, serta dengan diskusi dan perdebatan yang biasa-biasa saja pula. Nyatanya, sang dosen tiba-tiba melemparkan sub topik bahasan diskusi yang cukup menarik perhatian. Tepat di lima belas menit terakhir sebelum perkuliahan mau selesai. Dosen bercerita bahwa dirinya sempat melakukan penelitian dengan beberapa mitra dosen dari jurusan lainnya tentang bahaya kecanduan games. Mereka meneliti kelompok anak-anak yang kecanduan suatu games dan menyimpulkan bahwa kelompok ini memiliki berbagai konsekuensi negatif. Ada tiga konsekuensi negatif yang disimpulkan melalui penelitian ini.

Serius dalam bersenang-senang, senang dalam keseriusan: Itulah gamers! (sumber: twitter.com)

Pertama, kelompok gamers ini tidak dapat mengalihkan pandangannya kepada dunia nyata. Akibatnya, mereka menjadi orang-orang yang anti sosial alias tidak menempatkan dirinya sebagai Homo Socius Logos pada urutan utamanya. Orang-orang seperti ini tidak peduli dengan orang lain. Kedua, kelompok gamers ini hanya dapat menghamburkan waktu luangnya tanpa menghasilkan produktivitas apapun. Artinya, mereka menjadi orang-orang yang pekerjannya hanya menghambur-hamburkan uang, tenaga, dan waktu. Terakhir, kelompok gamers ini tidak memikirkan kesejahteraan dirinya; khususnya yang mengacu kepada kesejahteraan sosio-psikologis seperti jasmani dan rohani. Karena, dirinya hanya dapat mengeluarkan kata-kata kasar, hanya memiliki niat untuk menjatuhkan sesamanya, tidak membutuhkan makan dan minum karena terlanjur terlalu fokus dengan games-nya, dan hanya berniat untuk menang sendiri alias memiliki kebodohan egosentris. Sebagai seorang pemain game alias gamer, saya mengritisi simpulan kajian tersebut!

Ada Dua Pertanyaan Kritis yang Muncul untuk Simpulan Itu

Pertama, kajian ini sesungguhnya meneliti kelompok gamers yang mana, sih? Kalau simpulannya berlaku umum begitu, itu hanya memberikan pesan implisit tentang stereotip gamers. Artinya, semua gamers (termasuk diri ini) merupakan orang yang… Terkena penyakit psikis seperti yang dijelaskan tadi itu..?

Kedua – melanjutkan pertanyaan pertama – mengapa kajian ini tidak memberikan secara detail kelompok gamers mana yang dimaksudkan? Pada dasarnya, kelompok gamers secara normatif dibagi berlandaskan games yang dimainkannya. Jika games yang dimaksud merupakan games yang edukatif seperti Scrabble, Teka Teki Silang, Rubic’s Cube, dan lain-lain; maka, apakah gamers yang memainkannya merupakan subjek yang terkena penyakit psikis? Lucu juga; games yang mencerdaskan hingga menyegarkan suasana lahir batin ternyata dikhawatirkan mampu memberi penyakit psikis… Berdasarkan kajian yang perlu dipertanyakan tadi itu. Maksudnya, kajian itu tidak berupaya mendeskripsikan sisi kemanusiaan gamers yang dikajinya itu sama sekali.

Sepertinya kajian interdisipliner itu perlu belajar kembali mengenai relativisme kebudayaan. Mereka harus lebih jelas memberikan pengelompokkan yang jelas dan tegas mengenai gamers maupun games-nya. Lalu, mereka juga perlu mendekati subjeknya lebih dekat. Terlihat jelas bahwa mereka ‘hanya’ mengaji subjek dari yang kelihatannya saja. Artinya, mereka tidak mengikuti kehidupan gamers bermain games-nya. Sehingga, mereka tidak dapat mendeskripsikan bagaimana alasan berikut proses kelompok gamers itu berperilaku yang demikian dalam memainkan games-nya.

Kajian itu sepertinya perlu mempelajari etnografi gamers. Sesuai dengan konsepnya, etnografi gamers merupakan metode yang digunakan oleh penelitinya untuk mengetahui secara dalam kehidupan subjek sebagai kelompok pemain. Jangan lupa – di dalam menginvestigasinya lebih lanjut dengan alat bantu tersebut – gunakanlah teori yang bernama gamer theory. Gamer theory merupakan rangkaian konsep yang menjelaskan tentang alasan berikut proses kehidupan mengapa gamers memainkan games-nya. Artinya, daripada memberikan label yang tidak jelas berupa stereotip, lebih baik kita mempelajari alasan dan proses tersebut hingga timbullah simpulan yang menjelaskan esensi kemanusiaan gamers. Karena, bagaimanapun juga gamers merupakan manusia – sama seperti kamu-kamu yang meyakini kebenaran kajian interdisipliner tadi. Ada dua konsep yang pas untuk konteks tulisan ini, yaitu serious gamers dan serious games.

Hakikat Serious Gamers

Mari kita sejenak belajar mengenai esensi dari serious gamers. Siapakah yang dimaksud dengan serious gamers itu? Serious gamers tidak dapat diartikan secara harafiah sebagai ‘pemain game yang serius’ belaka. Jadi, serious gamers memiliki tiga karakterstik utama. Karakteristik pertama ialah menjadikan dirinya sebagai pemain yang tidak memilih (alias, menjadikan) games yang membuatnya kecanduan akut. Waktu maksimal yang ia butuhkan ‘hanya’ berkisar sekitar dua jam perhari. Karakteristik ini mengindikasikan bahwa serious gamers tahu bahwa ia bermain games di kala waktu yang tepat yang tidak mengganggu produktivitas kesehariannya sama sekali.

Karakteristik kedua ialah sadar bahwa dirinya bukanlah siapa-siapa tanpa sesamanya. Artinya, serious gamers membutuhkan sesama pemainnya untuk bermain games bersama-sama. Dirinya sadar bahwa bermain bersama dengan orang lain jauh lebih mengasyikkan daripada bermain sendiri. Ia membutuhkan teman bermain untuk mendiskusikan hal yang positif ini secara bersama dan dengan cara yang baik pula (pikir-pikir, daripada mendiskusikan hal negatif seperti percobaan narkoba, pornografi, minuman keras, dan lain-lainnya, ya?). Jadi, ini mengindikasikan bahwa serious gamers merupakan makhluk sosial – Homo Socius Logos. Ia sadar bahwa kawan sekaligus lawan bermainnya merupakan rival; bukan musuh. Rival merupakan lawan bermain dalam konteks kompetisi sehat sebagai bahan pembelajaran bersama untuk membangun persaingan yang wajar. Artinya, hasil menang maupun kalah merupakan kewajaran yang selalu silih berganti kapanpun dan di manapun. Lebih lagi, menang di sini diartikan sebagai ksatria dalam bersikap alias tidak menunjukkan kesombongan sama sekali serta tetap memotivasi lawannya yang kalah itu untuk terus berjuang. Sedangkan, kalah diartikan sebagai sikap tegap menerima kegagalan agar sukses di kemudian hari tanpa harus merasa minder. Karena, serious gamers tidak mencari musuh untuk dipelonco, disakiti, hingga dibunuh; serious gamers mencari kawan dan lawan bermainnya untuk mendirikan supremasi sikap sportivisme! Biasanya, jargon alias kode bahasa yang dikomunikasikan dalam konteks tersebut merupakan GGWP (Good Game, Well Played) sebagai upaya serious gamers mengapresiasikan baik sesama serious gamers-nya maupun serious games setinggi-tingginya.

Akhirnya, karakteristik ketiga ialah menjadikan games yang dimainkannya sebagai sarana pendidikan non-akademik. Serious gamers harus yakin bahwa games yang dimainkannya itu dapat menanamkan nilai positif yang acapkali tidak diajarkan oleh berbagai pihak significant others-nya seperti sekolah dan orang tuanya. Simpulannya, karakteristik ini mengindikasikan bahwa games merupakan media alternatif lainnya yang bagus untuk menjadikan gamers-nya sebagai subjek yang serius dalam bermasyarakat kelak hingga menggapai cita-cita dan impiannya dengan halal.

Pilihlah Serious Games Dengan Bijak

Bahkan, serious games-pun tidak dapat diartikan secara harafiah sebagai ‘game serius’ belaka. Konsep ini memberikan nilai edukasi bagi serious gamers-nya. Ada tiga perihal berharga yang ditanamkan oleh serious games untuk serious gamers-nya. Pertama, permainannya memiliki fitur yang mendidik pemainnya dalam konteks penanaman nilai sportivisme. Ada upaya dari permainan ini untuk memotivasi pemainnya yang kalah dengan memberikan tips agar dapat menang tanpa harus curang. Sedangkan, ia juga turut memberi motivasi bagi pemain yang menang untuk tetap berjuang dan jangan sombong.

Kedua, permainnya memiliki penanaman nilai trivial. Nilai trivial merupakan hal-hal yang memberikan fakta unik tentang pengetahuan dunia yang seringkali tidak ditulis dalam buku teks pelajaran apapun. Nilai kedua ini berpeluang besar memperluas cakrawala yang dimiliki oleh serious gamers-nya. Karena, bagaimanapun juga gamers merupakan manusia yang membutuhkan pengetahuan yang cukup untuk suatu saat ia dapat bertahan hidup.

Ketiga, permainannya memberikan penanaman nilai berupa solvabilitas yang berkualitas. Artinya, serious gamers membutuhkan upaya yang komprehensif untuk mencari solusi atas penyelesaian permainan itu. Sekali lagi, jika ia mengalami stagnansi, maka ia dapat bekerja sama dengan serious gamers lainnya. Juga, permainan itu tidak lupa menyertakan fitur level yang disesuaikan dengan kemampuan serious gamers-nya. Ada pendidikan yang menghadirkan apresiasi prosesual di sini: jika serious gamers-nya sudah berhasil menyelesaikan level mudah, maka setelahnya ia dapat memainkan level normal sebagai level yang lebih sulit dari yang sebelumnya. Ada tahapan tingkatan jelas yang disediakan oleh serious games. Itu ditujukkan agar serious gamers dapat melancarkan sisi kreativitasnya tanpa harus merasakan stres yang berlebih. Inilah yang menyebabkan mengapa gamers dan serious gamers merupakan artifak nyata dari Homo Socius Logos: ia merupakan benda berharga milik serious gamers-nya, diciptakan oleh berbagai stake holders, hingga dijadikan berharga secara bersama-sama oleh kedua pihak barusan.

Jadilah Serious Gamers yang Produktif

Tahukah kamu bahwa ada dua contoh nyata serious gamers dengan serious games-nya? Contoh pertama merupakan speedrunner communities. Speedrunner communities merupakan kelompok pemain yang menggalang aktivitas aksi maraton games. Aksi maraton games merupakan kompetisi tentang serious gamers mana yang paling cepat memainkan serious games-nya. Sehingga, jika games-nya selesai dalam waktu yang dijanjikan, maka sponsor yang membayarnya akan memberikan donasi untuk beberapa stakeholders yang membutuhkan bantuan sumbangan. Contoh, ada sebuah hajatan speedrunner communities bernama Games Done Quick untuk menggalang dana bagi Yayasan Prevent Cancer Foundation di Maryland pada 5-11 Januari 2014 yang lalu. Total dana yang berhasil disumbang ialah $1,576,085. Bayangkan – apakah subjek yang terkena penyakit psikis seperti anti sosial – dapat memiliki rasa antusias hingga mempraktikkan sumbangan kemanusiaan seperti mencegah kanker?

Contoh kedua merupakan electronic sports atau bisa kita singkat dengan e-sport. E-Sport yang memang baru terbentuk belakangan ini pada dasarnya mirip dengan catur yang pada dasarnya merupakan serious games dan berhak masuk ke dalam kategori kompetisi olahraga. Namun, e-sport merupakan kompetisi antar serious gamers di dalam memainkan berbagai serious games yang memiliki berbagai genre seperti First Person Shooter (permainan aksi tembak-menembak dengan sudut pandang akuan), Third Person Shooter (permainan aksi tembak-menembak dengan sudut pandang orang ketiga), Role Playing Game (permainan mengatur strategi dengan menjalankan fungsi antar karakter), dan lain-lain. Simpulannya, e-sport merupakan cabang kompetisi olahraga terbaru yang serious gamers-nya dapat disebut sebagai kelompok atlet. Contoh e-sport yang pernah muncul di negeri kita tercinta ialah GAME PRIME 2017 di Balai Kartini pada tanggal 29-30 Juli 2017 yang lalu.

Akhir kata, semoga kita sebagai calon maupun yang sudah menjadi serious gamers dapat minimal mengikuti kontemplasi di atas. Iya, kita mungkin tidak mampu mengikuti speedrunner communities hingga e-sport. Namun demikian, yang penting kita mampu menjadi serious gamers yang memainkan serious games. Mungkin dapat kita mulai dengan memilih secara seksama serious games yang kemudian dapat dimainkan secara bersama-sama oleh orang-orang terdekat kita seperti keluarga dan sahabat karib. Semoga dengan pelajaran ini, kita sebagai (serious) gamers semua mampu lepas dari stereotip bahwa gamers pasti masuk di kluster manusia-manusia terhina-dina di masyarakat. Semoga pula, dengan pelajaran ini maka berbagai kajian interdisipliner lainnya akan lebih membuka sisi humanismenya (serious) gamers dengan memperhatikan relativisme kultural, melepaskan stereotip alias label negatif, hingga mengapresiasi prosesual kehidupan yang ada di dalamnya. GGWP!


Your reaction?
LOL LOL
3
LOL
OMG OMG
1
OMG
LOVE LOVE
3
LOVE
!@#$@ !@#$@
2
!@#$@
WTF WTF
2
WTF
ANGRY ANGRY
0
ANGRY
CUTE CUTE
1
CUTE
HAPPY HAPPY
1
HAPPY
DAMN DAMN
0
DAMN

Seorang joting (jomblo berkepentingan) pecinta mati bishoujo, musik disko, otomotif roda empat, dan kuliner ayam apapun kecuali ayam kampus

Leave a Reply

log in

reset password

Back to
log in